※ 이 글은 제 주관과 예상이 많이 들어갔습니다. 다른 관점도 생각해 보시고 신중하게 투자 바랍니다.
제가 어스2에서 어떤 방식으로 시스템이 변경될 것인지 다른 게임 사례들을 참고하다가 디센트럴랜드에서 진행했던 방향과 어스2를 비교해보면 흥미로울 것 같아서 글을 쓰게 되었습니다. 아무래도 가상 부동산 게임이기 때문에 발전상을 참고하면 어스2에서도 도움이 되지 않을까 합니다. 우선 디센트럴랜드의 개발 로드맵입니다.
디센트럴랜드는 발전 단계를 인류의 역사에 관련하여 나타냈습니다. 석기 시대 (Stone Age)부터 실리콘 시대(Silicon Age)까지 나누었는데 어스2의 phase에 해당되는 개념이라고 볼 수 있겠습니다. 각 단계에 대해 간략하게 설명드리겠습니다.
Stone Age (석기 시대) : 디센트럴랜드의 땅들을 사각형으로 나눠서 비트코인의 지분 증명 (PoW)과 유사한 방식으로 색상 있는 픽셀들을 배부했습니다. 어스2의 Phase1과 지구 상의 지도를 사각형을 쪼갰고, 색상 대신 국기를 통해 표현한다는 측면에서 유사합니다. 다만 사용자들에게 먼저 판매를 시작했다는 점에서는 차이를 보이고 있습니다.
Bronze Age (청동기 시대) : 얻게 된 구역 데이터들이 블록체인 네트워크와 연결되었습니다. 또한 웹 뷰어를 통해 3D 랜드를 볼 수 있게 되었습니다. 이는 어스2에서 예고한 그래픽으로 전환되는 시점인 phase2와 3 사이 단계 정도로 생각하면 될 것 같습니다. 아마 어스2도 유니티 기반의 고성능 그래픽으로 넘어갈 때 소유권을 블록체인 상에 올리지 않을까 예상합니다.
Iron Age (철기 시대) : 토지를 커스터마이즈 할 수 있습니다. 각종 사운드랑 그래픽, 이펙트를 만들고 상호작용을 프로그래밍하여 자신의 토지를 차별화시키는 단계입니다. 또한 컨텐츠 교환을 통해 MANA 블록체인의 경제 시스템이 본격적으로 작동하는 시기입니다. 어스2로 치면 이스터 영상에서 봤듯이 빌딩이 올라가는 시기라고 보면 될 것 같습니다.
Silicon Age (실리콘 시대) : 본격적으로 3D VR 그래픽과 물리 법칙을 지원하며, 사람들이 직접 뛰어들어 세상을 발전시키고 교류할 수 있는 시기입니다. 현재 디센트럴랜드는 이 단계에 도달하는 데 성공했습니다. 사람들이 어스2가 도달하기를 바라는 최종 단계입니다.
읽어보면서 디테일한 부분은 다를 수 있지만 저는 어느 정도 추구하는 방향이 유사해 보입니다. 이는 향후 어스2에 도입되는 요소들이 어떤 방식으로 적용될지 추론할 때 참고할 수 있을 것 같습니다. 제가 이 프로젝트에 대해 알아보고 든 생각은 다음과 같습니다.
1. 어스2에서도 어스1의 입지 좋은 곳은 메리트가 있을 것이다
다음은 디센트럴랜드의 지도입니다. 보시면 한가운데 세계의 중심인 Genesis Plaza가 있습니다. 광장 같은 주요한 구역이나, 인근에 위치한 토지가 가치가 폭등했습니다. 또한 검은색이 도로인데 사거리 같은 경우 트래픽이 높다는 이유로 다른 곳보다 빠르게 팔렸습니다. 이처럼 사람들이 많이 다닐 만한 입지는 가치 상승과 직결됩니다.
어스2 같은 경우에는 어떨까요? 어스2는 가상 공간이라기 보다 사람들이 처음 왔을 때 현실 지구에 가치를 대입하여 생각한다는 점이 다릅니다. 따라서 사람들이 전 세계 주요지부터 먼저 사 들이고 프리미엄이 붙었습니다. 어스2 내에서는 사람들이 청와대가 어떻게 되었고, 코엑스는 어떤 모습일 지 궁금해 할 것이고, 방문할 가능성이 높습니다. 어스2는 디센트럴랜드보다 훨씬 큰 지구 스케일의 세상을 배경으로 하고 있습니다. 엄청나게 넓기 때문에 사람들이 많이 방문할 만할 정도로 유명한 구역은 향후에도 가치가 더 높아지지 않을까 생각합니다. 이런 점에서 개발자들이 주요 토지를 사는 것을 추천한 것이 아닌가 합니다.
그렇다면 제가 산 소외된 곳에 있는 후진국 땅은 외면받을까요? 이를 보완하기 위해 텔레포트가 있는 것이라 생각합니다. 아마 텔레포트 시스템이 적용된다면 아무데서나 사용할 수 있는 유료 아이템과 더불어 설치할 수 있는 포탈이 나올 것입니다. 사람들이 자신의 땅에 방문하게 하고 싶을 때 주요 위치에 포탈과 홍보물을 설치하면 사람들을 유도할 수 있을 것입니다. 이동 장소를 입력할 때 기억에 남기 쉬운 단어가 좋을 것이고, 이런 점을 고려해서 EPL을 파는 게 아닐까 합니다.
그렇다면 주요지에 토지를 가진 분들은 좋은 점이 하나 추가된 것 같지 않나요? 만일 자신의 땅의 일부를 일정 기간 동안 포털 광고와 이동할 수 있도록 임대를 해 주는 것도 수익모델로 활용할 방법 중에 하나가 될 수 있습니다.
2. 계획적인 메가시티는 어스2에서 중심적인 역할을 할 가능성이 높다
중국풍 컨셉을 잡은 대형 도시 Dragon City는 중심에서는 멀지만 핫 플레이스 중에 하나로 자리 잡았습니다. 이처럼 컨셉을 일치시켜 철저한 계획 하에 만들어진 메가시티는 사람들을 방문하고 싶게 만들 것입니다. 여기서 사람들이 몰릴수록, 다양한 방법으로 게임을 즐기거나 수익 모델을 만들 수 있습니다. 메타버스는 자신만의 토지를 가질 수 있는 의미도 크지만, 다른 사람들과의 교류도 큰 부분을 차지합니다. 이런 점에서 초반부터 사람을 끌어들여 성장할 수 있도록 만든 곳은 향후에도 사람들이 방문하여 트래픽이 꾸준히 유지될 것입니다.
어스2 메가시티도 마찬가지입니다. 기존 도심 같은 경우 의견 합치되기 어려워 기획 개발은 힘들고 자신의 구역만 꾸미는 것이 한계입니다. 심지어 옆에 유저가 접속하지 않다면 주변 경관이 휑해서 마음에 들지 않을 수도 있습니다. 하지만 메가시티 같은 경우 커뮤니티에서 공동체를 이루어 개발하기 때문에 주변에 원하는 시설과 광경을 얻을 수 있기에 매력적일 것입니다.
3. 결국 가장 중요한 것은 컨텐츠다
하지만 어스2는 생각보다 너무 큽니다. 메가시티 프로젝트가 200개가 넘어가는데, 어떻게 하면 사람들을 모을 수 있을까요? 결국에는 메가시티든 개인 땅이든 가장 중요한 것은 컨텐츠입니다. 입지가 처음 땅 값의 차이를 결정했다면 그 위에 만드는 컨텐츠는 여러분들이 가치를 만들어 가야 합니다. 아무리 지구1에서 유명한 곳을 방문했더라도 주위에 별게 없으면 나중에는 사람들의 방문율이 떨어질 것입니다. 반면 아무리 사막 한가운데여도 카트 코스를 설계해서 레이싱 대회를 연다면 오히려 랜드마크를 보다 인기가 많아질 수 있습니다.
이처럼 오픈월드 게임에서는 멋있는 도시 경관과 더불에 상호작용을 할 수 있게 만드는 것이 사람들을 오래 머무르게 하고 토지의 매력을 높이는 방법입니다. 따라서 컨텐츠를 기획하고, 디자인하고, 구현하는 과정에 참여하는 컨텐츠 크리에이터, 그래픽 디자이너, 프로그래머들은 향후 어스2에서도 토지를 디자인할 때 매우 중요한 인력이 될 것입니다. 이들이 넓고 삭막한 지구를 채우기 시작하면 엄청난 컨텐츠 시장을 형성할 것입니다. 만일 큰 꿈을 가지신 분들이라면 컨텐츠를 만드는 기술을 직접 배우시거나 인재들을 영입해야 할 것입니다.
최근에 아타리 사에서 디센트럴랜드에 자신들의 게임을 넣은 오락실을 만들었습니다. 일반적으로 기업들이 저런 디자인의 건물을 현실에서 만드는 것은 예산이 많이 들지만, 메타버스에서는 상상력만으로 이색적인 공간을 설계할 수 있기에 앞으로도 기업들이 더 적극적으로 유입되지 않을까 예상해 봅니다. 언젠간 어스2도 대표적인 이런 기획이 몰려올 만한 메타버스 플랫폼으로 성장하길 바랍니다.
요약
디센트럴랜드의 사례를 통해 어스2에 어떤 요소들이 중요할 지에 관해 생각해 봤습니다. 입지도 중요하지만 궁극적으론 재미있는 컨텐츠를 제공하는 것이 메타버스의 키포인트일 것 같습니다.
-가상대부호 칼럼-
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